| Review > S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl |
|
|
|
| Scris de FakeMoth | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Vineri, 13 Aprilie 2007 02:00 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Clar un joc asteptat, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl pare sa intruchipeaze toate sperantele unui degraba omoratoriu de mutanti si oameni rai cu flinta. Cel putin ca expectante situate intre un Half-Life2 / Counterstrike si Call of Duty, titlurile cu care lumea se incapataneaza sa il tot compare; desarte insa, pentru ca LiquidCore crede ca da tonul unui cu totul alt stil de joc prea putin grefat pe acelasi gameplay banal - mergi cu arma si cureti tot. Este mai degraba inspre un survivor; nu stim inca cum sa-i spunem, dar vom inventa un cuvant si pentru gameplay-ul si feeling-ul estic insuflat. Deocamdata ne limitam la a propune verbul "a stalker-i" si ne vom ocupa de el in cele ce urmeaza. Haideti asadar sa vedem cu ce vine S.T.A.L.K.E.R. si daca lumea FPS-urilor 3D mai poate surprinde cu ceva jucatorul bine rodat, cu WSAD-ul si butonul stanga al mouse-ului stralucind de patina timpului, un veteran privat de viata sociala in numele fraguirii de pixeli avatarici in multiplayer. Sa nu uitam aici mousepad-ul devenit raboj pe care scrijelim liniute pentru sufletele luate...
Cu o emergenta zbuciumata si la limita decesului la fel ca si in propriile-i nivelele de joc, S.T.A.L.K.E.R. a stat in vesnice pregatiri cca 6 ani de zile, s-a confruntat cu trecerea echipei initiale de dezvoltare la alte proiecte, a fost acuzat ca isi inspira suspicios de mult artwork-ul din DOOM 3 si chiar texturile, dar poate cea mai mare problema a lui este tocmai ca a avut parte de cel mai destept marketing vazut de mine la un shooter: prezentat in foarte underground (deh, ca pentru cunoscatori), alimentat cu tot felul de momite si screenshot-uri beton, dar mai ales cu promisiuni de libertate nemaiintalnita, nonliniaritate a storyline-ului etc, astfel incat imaginatia tuturor a cam luat-o razna! Asa ca (am auzit asta la mai toti cei care au incercat jocul) poate aparea o mica dezamagire datorita acestor supralicitari. Primele impresii Primul gand dupa load-ul care dureaza o vesnicie, ca la orice joc ce mananca resurse pentru a se da drept "la zi", este ca asta o sa fie aspru de tot. ![]() Meniul jocului; nu apasati Exit to Windows... Amintisem si de sunet; o nota mare aici pentru creierele din spatele gameplay-ului si mixajelor. Pe linga o aura deosebita pe care o da jocului, singurul cuvant posibil care o descrie pe alocuri fiind "toxica", avem de a face cu un echilibru auditiv si emotional perfect: ![]() Apocaliptic, spuneam, nu? Fuzz-ul atat de greu de obtinut din jurul jocului l-au dat insa documentarile serioase, inclusiv pe teren, prin preajma Cernobil-ului pe care echipa de dezvoltare de la GSC Game World le-ar fi facut. Zona (din joc) cica nu ar fi foarte departe de realitate, evident cosmetizata putin: gasim orasul inginerilor de pe malul lui Pripyat, centrala nucleara propriu-zisa Cernobil, si complexul Cernobil-2. Apoi si armele cica ar avea cel mai autentic look si comportament: cel putin un Kalajnikov va garantez ca se comporta cam ca cele reale cu care am tras prin catanie. Premisele unui scenariu exista, la fel ca si temerile din zona Cernobilului pe unde bantuiesc si astazi basme de toate soiurile. Plus ca te trezesti cu o mica amnezie si botezat de ceilalti "The Marked One", in mod inexplicabil urmarind sa il cureti pe un tip numit Strelok. Dar nu conteaza cum pornesti, ci daca te tii de drum si unde ajungi; iar scenariul jocului este bunicel, dar doar pentru ca este bine punctat de actiune. Grafica si gameplay Greu de inceput faza cu grafica... Nu spun, este foarte bine realizat dar parca ma asteptam la putin mai mult: nu vine cu ceva rupator, ci mai degraba cu un nivel al detaliului texturilor impresionant. Motorul de randare este livrat conform promisiunii cu doua engine-uri separate, unul pentru DirectX 8 si unul pentru DirectX 9. Desi arata frumos, la cuplarea luminilor dinamice jocul incepe sa frameze chiar si la 1024x768 pe majoritatea PC-urilor. Si inca mai este plin de bug-uri; pe Windows Vista la fiecare 30-40 de minute sistemul de operare trebuia sa reporneasca driverul nVidia (nici ala mai breaz). In Windows XP sigur ar fi iesit afara din joc sau s-ar fi blocat/resetat sistemul. Mai ales la resursele hardware necesare speram sa vad ceva film 3D randat in timp real (aruncati un ochi mai ales la coloana cu cele recomandate si faceti prin shoapele online un scurt calcul sa vedeti ca nu o sa va fie moale):
Ce conteaza enorm din punct vizual ramane asadar in zona texturarilor: peisajul devine aproape real, scoarta de copac este scoarta, cladirile sunt bine deteriorate, spatiile inchise sunt burdusite cu texturi lucrate ireprosabil, efectele de vreme si alternanta zi/noapte sunt excelente, ![]() Unele personaje sunt excelent randate. In birt mai ales :) Zona este compusa din sectoare si per ansamblu pare enorma. Spunem ca pare, din motivul evident al vitezei extraordinar de mici de deplasare: daca nu te apuci la timp de el sau ai terminat un quest si dai sa te intorci pentru o recompensa, cu toate peripetiile ce te asteapta pe drum ai toate sansele sa depasesti in joc durata unei zile si deci sa cam poti pierde quest-ul/reward-ul. Delimitarea ei este facuta prin garduri, cladiri sau pur si simplu zone iradiate puternic, iar accesul intre sectoare (nu stiu de ce sunt neaparat numite in joc "nivele") se face prin puncte de acces si totodata timpi de incarcare maricei. Atentie la zonele cu anomalii energetice, radioactive sau chiar gravitationale! Nu sunt marcate explicit, ci sunt vizibile sub forma unor warp-uri ale spatiului si in timpul unei lupte se poate intampla sa sfarsesti lejer intr-un astfel de loc. Adk mori... Ce mai? Peisajele lovesc bine retina, vremea schimba intreaga fata a lumii, iar design-ul unui nivel intr-o fabrica dezafectata de exemplu este atat de complex, ![]() La un carnat prajit si un banc rusesc... S.T.A.L.K.E.R. mai vine pe linga toate aceste dulci-amarui chestiuni si cu ceea ce criticii aclameaza ca fiind prima combinatie intre un shooter-survivor si un RPG. Fiind mai degraba fani RPG ca stil, aici sigur stim mai bine despre ce vorbim. Ceea ce are de a face cu RPG-urile si uneori le bate este felul in care se manifesta universul din S.T.A.L.K.E.R.: intalnim o inteligenta artificiala de invidiat la tot ce exista in joc, dar mai degraba eu as numi-o mimetica virtuala (de cea situationala a NPC-urilor vom vorbi mai jos). Motorul din spatele ei se numeste A-Life. Spre exemplu ceilalti stalkeri, mutantii si fauna locala au cicluri de reproducere, agende proprii, migratii in cautare de teritoriu si hrana, lupte pentru dominatie samd. Uneori preleva unii, alteori altii, iar daca pui umarul influentezi balansul jocului. Fiintele din joc au inclusiv acea tendinta gregara a fiintelor vii de a se aduna si de a pune-o de o gasca: un caine solitar va ajunge inevitabil intr-o haita. Apoi ne-a placut foarte mult cum este gandit timpul care se scurge inexorabil - lumea exista chiar daca nu esti acolo si se desfasoara dupa propriile-i reguli, deci poti avea surpriza ca in lipsa ta cativa camarazi de arme sa fie morti de pe urma unui conflict ce s-a desfasurat cand nu erai pe acolo sau chiar sa pierzi astfel cate un personaj esential quest-ului! NPC-urile au si ele un comportament vadit inteligent: te judeca si te tin minte, nu le place sa le fluturi arma pe sub nas (am fost eliminat de cateva ori pentru ca nu intelegeam ce urla toti la mine in ruseste, ![]() Mutantii: rai, dar mai ales urati. Cu mutantii treaba sta mai simplu: cand ii vezi - tragi in ei. Au si acestia datorita mediului tot felul de capabilitati neortodoxe: putere fizica mare, capabilitati psionice ce se manifesta ca telekinezie sau control mintal/confuzie, camuflaje ca si in Predator, iti trag hemoragii sau te iradiaza de nu te mai aduni, te ataca in haita etc. In general insa sunt oligofreni si usor de infrant mai ales de la distanta si cu un pic de "diplomatie" (a se citi luneta). Mai nasol cand te iau la intrebari multi deodata si vor sa-ti explice ceva intre sase, opt sau zece ochi... Sistemul de lupta si actiune Luptele nu sunt deloc usoare - in S.T.A.L.K.E.R. se moare foarte repede, salvarile multiple si load-urile repetate fiind lege. Fizica si dinamica luptei sunt deosebit de reale: ![]() Dialog, inventar si comert. Aproape perfect. Cu AKM-urile trebuie sa tragi in rafale scurte de numai cateva gloante daca vrei sa lovesti tinta, pe cand un pistol automat Viper poate usor descarca cu precizie un incarcator intreg in inamic, dar face mai putin damage. In mod traditional un aruncator spulbera tot, dar este greu sa nimeresti ceva cu el, mai ales in miscare. La shotgun-uri avem de asemenea un comportament clasic: putere extraordinara de aproape, dar imprecise la distante mai mari si greu de incarcat. Basca ti se mai poate si bloca aleator arma si atunci trebuie sa ii dai reload manual. Cutitul mai ales dar si pistoalele devin de-a dreptul inutile dupa ce evoluezi in joc. Mai avem si arme modate sau prototipuri cu caracteristici mai bune, asa ca trofee sau foarte bune monede de schimb, costand macar dublu . Preferata mea si cred ca a tuturor insa va fi assault riffle-ul GP37, nemteasca evident. Echilibrul bun al caracteristicilor ei o fac sa fie printre cele mai tari arme din joc si totodata versatile; unde mai pui ca are si luneta, iar reculul nu e puternic. Despre quest-uri era mai bine sa vorbim mai sus, dar inevitabil toate deviaza in caft-uri si omucideri, diferite fiind numai motivele lor. Asa ca tot acelasi tip de actiune il faci cumva... Jocul incearca sa scape de liniaritate prin destule quest-uri secundare si reuseste moderat. ![]() Da nu trage frate! Sunt cu voi! Un lucru insa mai este normal in jocul asta: ca sa te descurci ai nevoie de o harta (garantat o sa va mai pierdeti cu tot cu ea), asa ca ni se pune la dispozitie un PDA care va tine loc si de jurnalul pentru quest-uri, notite personale, enciclopedie etc. Folosirea lui nu merita tratata fiind simplista, atat as vrea sa spun ca este cam prost, dar folosibil... In ce priveste inventarul personal acesta este destul de incapator, dar suntem limitati de greutatea pe care o putem transporta cu noi. Buna sau proasta judecata in alegerea armei si munitiei va fi taxata printr-o mai mare dificultate a abordarii luptei. De folosit insa putem folosi la un moment dat, cu schimbare rapida, doar cateva arme, avand numai 2 locuri in inventar pentru acestea (plus inutila baioneta). Deci daca vrei sa schimbi pistolul cu unul mai acatarii, trebuie sa intri in inventar si sa-l inlocuiesti efectiv pe primul. Mai avem apoi la dispozitie si niste slot-uri de centura - 5 la numar - unde se pot pune diferitele artefacte care maresc rezistentele de tot tipul (in genere cu pretul scaderii altora), de fapt niste topituri scarboase creeate de anomaliile pe care le-am mentionat. Si pentru ca vorbim de rezistente aflati ca avem mai multe tipuri de damage pe care il putem incasa, fiecare cu antidotul lui (cea mai tare faza e cea cu vodka ce te face sa uiti de arsurile radiatiilor): arsura, soc electric, impact, hemoragie, radiatie, arsura chimica, explozie si lovitura de glont, pe care le poti incasa de te miri unde. Mai trebuie sa si mananci pentru a nu te apuca foamea, insa Zona... pare bine aprovizionata cu salam, conserve sau piine (sau cel putin cadavrele inamicilor, bleah). Tragem aici o lista scurta cu anomaliile si artefactele generate de catre ele; nu de altceva dar nu am mai vazut pe niciunde, si sunt o chestie importanta in joc. Nu sunt insa foarte greu de gasit cum speram initial, ceea ce nu da prea mare valoare cautarilor:
Cele mai folositoare artefacte de uz curent, cele care nu au efecte negative si nu le porti conjunctural, sunt insa cele care nu au nici o legatura cu anomaliile: ![]() No, ti-o trebuit sa te bagi in cadru, asa-i? In lucru! Gata in curand - pls revino!
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ultima actualizare în Duminică, 28 Septembrie 2008 11:34 |























